La fantascienza ha un’abitudine: prima o poi si realizza
A dirmelo, qualche anno fa, fu Nolan Bushnell, un giovane 70enne la cui vita sembra testimoniare la veridicità della frase. Anche a prescindere dal fatto che sia stato definito uno degli uomini più intelligenti ad aver calpestato il Pianeta (da Steven Kent in The Ultimate History of Video Games, 2001), è la storia a dimostrare quanto abbia ragione lui, il fondatore di Atari: passino meno di dieci anni — come dalle migrazioni spaziali immaginate da Arthur C. Clarke al primo allunaggio vero — qualche secolo, oppure millenni, è comunque evidente che i più grandi azzardi dell’immaginazione umana non rimangano fantasie per sempre.
Significa che un giorno attraverseremo l’Universo su un hamburger sparato a velocità iperluce e con uno scimmione a farci da navigatore? Non proprio, se non altro perché Guerre stellari ha elementi favolistico-fantastici più che fantascientifici.
Piuttosto vuol dire che, da quando, nel 1926, Hugo Gernsback, inventò il termine per definirla, la fantascienza è stata ricettacolo di qualsiasi fantasia riguardasse l’impatto di una tecnologia o una scienza, più o meno immaginarie, sulla società o l’individuo. Inevitabile che, nel farlo, sia anche stata uno dei filtri privilegiati per raccontare sogni e speranze delle epoche che l’hanno partorita. O, al contrario, per rifletterne gli incubi più spaventosi.
E non è un caso che dopo l’accelerazione tecnologica degli ultimi lustri, il genere sia tornato a una nuova età dell’oro. Complice la varietà di formati e supporti, come pochi altri periodi oggi la “scientific fiction” è frequentata con assiduità e profitto da produttori e pubblico.
C’è però una novità: mai come ora le aspettative e le ansie cristallizzate dal genere sono sembrate così vicine, poco futuribili e terribilmente familiari.
Si proceda con ordine e, beninteso, senza nemmeno tentare di essere esaustivi: Denis Villeneuve, uno dei nuovi pesi massimi del cinema, quest’anno ci proverà addirittura due volte. La prima, con Arrival — già nelle sale, per raccontare incontri ravvicinati dal retrogusto filosofico. E poco importa il film sia più vacuo di quanto non voglia ammettere, o sminuisca le intuizioni di Storie della tua vita, il racconto di Ted Chiang da cui è tratto; è fantascienza purissima. Vero, centrifuga Nietzsche e pasticcia alla bell’e meglio con la teoria della relatività linguistica, ma cristallizza sogni, speranze e timori fin troppo contemporanei. Basti pensare all’attacco paventato dal genere umano a metà film, a chi se ne fa interprete e a chi vi si oppone, per capirci.
L’altra capatina sci-fi del canadese arriverà a ottobre, e per il regista si tratterà di evitare che l’incubo di milioni di fan in tutto il mondo si realizzi: non rovinare, con il sequel, una delle storie più incisive e profetiche dell’ultimo mezzo secolo: Blade Runner. Quasi superfluo ricordare che l’altro giovane colosso di Hollywood, Christopher Nolan, è stato il primo a fiutare la space-vague con il suo Interstellar. E che, per realizzarlo, ha attinto alla fonte del fisico teorico del Caltech, Kip Thorne; giusto per dire di come paure e desideri siano sempre più vicini a un futuro il più scientificamente circoscritto.
Nel frattempo, negli Usa, Hidden Figures, la storia (vera) della fisica e matematica afroamericana Katherine Johnson, al servizio della Nasa fin dai tempi del Programma Mercury, incassa più di Star Wars: Rogue One.
Senza nemmeno considerare la programmazione dei canali monotematici — sarebbe troppo facile menzionare Syfy — si noti l’attenzione che colossi come Hbo, Netflix o National Geographic rivolgono con crescente insistenza a spazio, androidi, robotica e simili: la nuova televisione è tutta un proliferare di Westworld, The Expanse, Spectral, Ascension, serate dedicate all’astronautica – con «Focus» in testa -, succedanei di Battlestar Galactica, o documentari sui primi e sugli ultimi uomini andati sulla Luna (meraviglioso The Last Man on the Moon, dedicato al da poco scomparso Eugene Cernan).
Prodotta da Ron Howard — uno che con lo Spazio bazzica spesso e volentieri — Mars si spinge anche oltre: racconta anche in realtà virtuale i nostri futuri orizzonti muovendosi da consulenze scientifiche e da una dose massiccia di interviste ai visionari di oggi, da Elon Musk in giù.
Pur non eccelsa in quanto a spessore artistico, la docufiction dice molto e bene quanto oggi l’esplorazione del cosmo cristallizzi quel che ci immaginiamo potrebbe essere il nostro avvenire più imminente. Con The Martian, Ridley Scott aveva percorso gli stessi passi. Sua eccellenza del documentario, Werner Herzog, l’aveva addirittura anticipato 12 anni fa, ai tempi de L’ignoto spazio profondo.
In quanto a sintesi fra future possibilità e presenti impotenze, meglio di tutti ha però fatto il documentarista Nicolas Steiner con il suo Above and Below, tuttora inedito in Italia e incentrato su chi vive ai margini della società sognando la California sul suolo marziano.
A confermar la prossimità fra finzione e fantasticherie a corto raggio non solo quest’anno voleremo sulla Stazione Spaziale Internazionale con Life. Non oltrepassare il limite, vedremo addirittura un Neil Armstrong con la faccia di Ryan Gosling.
Tutto questo per dire che la sci-fi tira al cinema e in tv? Non solo, soprattutto se all’abbuffata si invitano pure i videogiochi.
Cyberpunk 2077, No Man’s Sky, Detroit: Become Human, Elite: Dangerous, Adr1ft, Star Citizen, Eve: Valkyrie, Scorn, Osiris New Dawn, Robinson the Journey, Prey, Mass Effect: Andromeda, Deus Ex: Mankind Divided, NieR – Automata, Ghost in the Shell Stand Alone Complex, Deliver Us the Moon; c’è addirittura il Call of Duty più recente, Infinite Warfare, che sfoggia un’ambientazione spaziale, la consulenza della Nasa e il design di Joby Harris, l’artista che, per mestiere, rende più entusiasmanti i progetti dell’agenzia americana disegnandoli prima che diventino operativi.
Ebbene, sono tutti titoli pubblicati negli ultimi mesi o ancora là da venire e condividono poco o nulla l’uno con l’altro. A parte due caratteristiche: ipotizzano dove e come saremo fra qualche anno e, il più delle volte, ci azzeccano. Il perché ha poco di fantascientifico: come già scritto su queste pagine, la loro tendenza predittiva fu intravista già nel 1999 da Richard Grusin, direttore del Center for 21st Century Studies alla University of Wisconsin – Milwaukee, che dopo averne scritto in Remediation: Understanding New Media rincarò la dose nel 2010, fra le pagine di Premediation: Affect and Mediality After 9/11.
Secondo Grusin, il tratto comune a mass media, social network e a qualsiasi motore di ricerca è un atteggiamento sempre più propenso ad anticipare più che a informare. Soprattutto dopo l’11 settembre, la tendenza alla “pre mediazione” di un evento domina il discorso pubblico e permette di diffondere orientamenti emotivi specifici ben prima che quell’evento si realizzi. È il motivo per cui, per esempio, molti di noi sanno già come si comporterebbero sbarcassero gli alieni, senza che nessuno ne abbia mai intravisto uno.
È una pappa non solo pronta, ma anche pre digerita. Soprattutto dai videogiochi, che per lo studioso americano sono gli interpreti privilegiati della tendenza generale, proprio grazie alla loro natura interattiva e incentrata sulle scelte, anche morali, del giocatore.
In questo senso, le puntate dedicate al gaming da una serie come Black Mirror — la più pessimisticamente predittiva dell’intrattenimento tutto — sembrano profezie al quadrato; sono vaticini, guarda caso, scritti da chi, come Charlie Brooker, all’impatto dei videogame sulla quotidianità dedicò la sua tesi di laurea e, poi, un documentario.
Ma non solo: la serie racconta di ricatti digitali (Zitto e balla), passatempi virtuali indistinguibili dalla realtà e capaci di uccidere (Giochi pericolosi), aldilà digitali (San Junipero), pericolose derive da social network (Caduta libera). Ma è difficile non intravedervi rimandi tutt’altro che campati per aria alla cronaca recente, fra l’email controversy di Hillary Clinton — proprio come nella serie, tinto di sexting — o startup come eternime, specializzata nel resuscitare i defunti tramite dettagliate indagini delle loro “tracce digitali”. Per non dire delle minacce di morte recapitate qualche mese fa via Twitter e Facebook a Miles Jacobson, direttore di produzione di Sports Interactive e reo di non aver localizzato in Cina Football Manager 2017, la fatica più recente del suo studio. Il tutto mentre l’Agenzia Spaziale Europea si interessa all’opportunità di ibernare gli astronauti su tratte interplanetarie, come in un Alien o un The Passengers qualsiasi.
Non stupisca allora che New Game Designer, la tappa intermedia dei corsi dedicati al gaming dell’Università Statale di Milano, per il 2017 sia orientata ai videogiochi… fantascientifici. O che il Museo della Scienza e della Tecnologia Leonardo da Vinci di Milano, a febbraio, nell’ambito dell’iniziativa Marte e marziani, affianchi la possibilità di esplorare il Pianeta Rosso in realtà virtuale a quella di usare il visore per ripercorrere tappe epocali del gaming siderale, fra titoli come Galaga, Space Invaders o Space Ace.
In fondo, se è a indicibili difficoltà nello spazio profondo che dobbiamo prepararci — nell’accezione data da Grusing — meglio allenarsi subito. Il rischio sarebbe altrimenti di finire come nelle nuove pubblicità di una nota carta igienica. Anche lei lanciata(si) nel buio cosmico. E pronta a ricordarci che ogni evenienza fantascientifica prima o poi si realizza.
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Fonte: https://www.wired.it/play/cultura/2017/02/10/eta-oro-della-fantascienza/
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